15 may. 2017

Las empresas abren la puerta de la realidad aumentada

Las empresas empiezan a explorar las posibilidades que ofrece una tecnología que ya se utiliza en la industria, la medicina, la distribución o la publicidad.

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El verano pasado, millones de personas abrieron por primera vez la puerta de la realidad aumentada. Pokémon Go permitió a muchos usuarios adentrarse en un universo en el que las imágenes digitales de estas criaturas fantásticas cobraban vida al proyectarse en el mundo real. "Puso la realidad aumentada en boca de todo el mundo y ayudó a muchos a entender el concepto", confirma Pedro Sáez, consejero delegado de la compañía española de realidad aumentada Neosentec. No en vano, Pokémon Go pulverizó récords al registrar ingresos de 800 millones de dólares en sus 110 primeros días en el mercado.

El fenómeno llamó la atención de la industria tecnológica. Mark Zuckerberg, consejero delegado de Facebook, constató que la realidad aumentada podía enganchar a la gente más fácilmente que la realidad virtual, una tecnología que genera experiencias inmersivas al transportarnos a un mundo virtual donde podemos interactuar con elementos ajenos a la realidad.

Y aunque la red social es dueña del fabricante de cascos de realidad virtual Oculus, en su última conferencia de desarrolladores, Zuckerberg se volcó en la realidad aumentada. El ejecutivo señaló la cámara de los móviles inteligentes como "la primera plataforma de realidad aumentada" y anunció herramientas para que los desarrolladores creen aplicaciones en este terreno.

EN CIFRAS

Las previsiones de mercado dan la razón a Zuckerberg. Según un informe de DigiCapital, la realidad aumentada moverá 120.000 millones de dólares en 2020, frente a los 30.000 millones de dólares de la realidad virtual. ¿Por qué esta diferencia tan abismal? Mientras la realidad virtual se centrará en los juegos y las películas, llegando a decenas de millones de usuarios; la aumentada tiene ante sí un mercado potencial de cientos de millones de usuarios: todos los que usan móviles y tabletas en la actualidad.

A medio camino entre la realidad aumentada y la virtual se encuentra el concepto que defiende Microsoft: la realidad mixta. "Une lo mejor de ambos mundos. Es una propuesta más inmersiva que la que permite la realidad aumentada en una tableta o móvil, donde lo que se ofrece es una capa de información sobre la realidad física. Eso sí, no se genera ese grado de abstracción que producen los cascos de realidad virtual", resume Ester de Nicolás, responsable de evangelistas técnicos de Microsoft Ibérica. Así, las lentes HoloLens de Microsoft son transparentes, lo que permite ver siempre el mundo real, donde se proyectan los hologramas, al estilo de lo que muestra la película IronMan. "La idea es convertir tu entorno físico, por ejemplo tu casa o tu oficina, en tu escritorio virtual. Por ejemplo, puedes entrar en tu salón y tener el holograma de Netflix", ilustra De Nicolás.

Microsoft sólo vende las HoloLens (desde 3.000 dólares, aún no disponibles en España) a desarrolladores y grandes empresas. "Ahora mismo, no pensamos en su venta al gran público. Quizá más adelante", dice De Nicolás, quien señala la ventaja que ofrece a muchos sectores de actividad poder usar unas gafas y, de esta manera, "liberar las manos, al no tener que sostener una tableta o móvil".

Además de sus gafas, Microsoft ha abierto Windows 10 para habilitar a otras compañías el desarrollo de plataformas de realidad mixta. La taiwanesa Acer ha sido la primera en anunciar unas gafas que proponen una experiencia más inmersiva que las HoloLens. Intel también apuesta por la realidad mixta con su proyecto Alloy.

Más allá de Pokémon Go, ¿qué permite la realidad aumentada? Es cierto que las posibilidades en el ámbito del entretenimiento son muchas, por ejemplo con juegos o aplicaciones para dotar de efectos interactivos a las fotos.

Pero hay mucho más: la realidad aumentada puede ser un aliado en los procesos de digitalización de las empresas de múltiples sectores de actividad. "Hay muchos campos de aplicación, desde la Industria 4.0 hasta la publicidad para crear campañas de márketing experiencial", apunta Sáez.

MÚLTIPLES APLICACIONES

Imagine ir caminando por una calle y poder ver en su móvil una capa de información superpuesta que geolocaliza las casas en alquiler, de manera que baste tocar sobre la pantalla para desplegar información de la vivienda. O visitar unas ruinas históricas, enfocar con el móvil los restos y poder ver una reconstrucción que permite explorar el monumento en su época de esplendor. O ir a un concesionario sin coches donde unas gafas muestran hologramas de los automóviles, a los que se puede cambiar virtualmente la tapicería, el color de la carrocería o los acabados del salpicadero. O elegir el mobiliario de la casa viendo de manera realista hologramas que se proyectan en las habitaciones.

Muchas compañías están ya explorando su uso. Por ejemplo, Airbus utiliza una solución, en este caso sobre unas gafas, en las labores de montaje del A330. BMW y Jeep cuentan con una aplicación que permite a los consumidores interactuar con una versión virtual de algunos modelos de sus vehículos. Volvo incluso tiene concesionarios sin coches, donde utiliza gafas HoloLens para mostrar los automóviles. Y Thyssenkrupp emplea esta tecnología para mejorar su eficiencia en la configuración, operación y mantenimiento de pasillos rodantes de pasajeros.

En el área sanitaria, los cirujanos del Hospital Virgen del Rocío de Sevilla emplean la realidad aumentada para preparar sus intervenciones. Y los estudiantes de medicina de la universidad Case Western de Estados Unidos se ponen las gafas de Microsoft en clase de anatomía.

"Una de las ventajas que prometen estas plataformas es un incremento de la productividad", explica Sáez. Por ejemplo, los operarios del A330 de Airbus montan los asientos del avión seis veces más rápido y han reducido a cero los errores. En Bosch creen que el tiempo necesario para realizar tareas complicadas de reparación de coches puede reducirse entre un 10% y un 15% .

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El mundo de la publicidad también está explorando las posibilidades de la realidad aumentada. "Genera una notoriedad alta porque otorga protagonismo al consumidor y permite generar campañas experienciales", asegura Daniel Torrico, diseñador de Producción de Wildbytes, una compañía que ha desarrollado para Cines Callao la primera plataforma permanente de realidad aumentada en una gran pantalla exterior.

Wildbytes desarrolló en Times Square una campaña para la marca de ropa Forever 21 en la que las modelos del vídeo interactuaban con los transeúntes, cuya imagen era trasladada a la pantalla. Gracias a este gancho, el tiempo de atención medio de los viandantes, normalmente de seis segundos, se elevó hasta los dos minutos.

Fuente: Expansión